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[Tuto] Fusarbalètes

2 participants

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[Tuto] Fusarbalètes Empty [Tuto] Fusarbalètes

Message  Whoami Jeu 20 Mai 2010 - 9:30

Via un autre forum, by Chaothique0

Tutoriel d'utilisation de la fusarbalète, poids moyen, léger et lourd


Premier point : L'assemblage


Ayant bien évoluée depuis les opus précédent, la fusarbalète se présente à présent sous la forme de trois pièces bien distincte et assemblable à votre guise : le cadre, le baril et la crosse.
Ainsi donc, si je veux vous faire un tutoriel suffisamment clair, il faut d'abord que je vous décrive toute ces informations qui peuvent sembler écrites dans une autre langue. De cette façon, il vous sera plus simple pour vous de comprendre ce qu'apporte chaque pièce, et, dans le futur, vous serrez à même de monter vos fusarbalètes seul.

1ere sous partie : le Cadre

Le cadre, le corps de votre fusarbalète et la pièce qui influera le plus sur les caractéristiques de votre futur arme avec le baril. C'est elle qui sera la première responsable d'une possible déviation de la part de votre arme, de la vitesse de rechargement, et, en couple avec le baril, de la portée de tir. Mais surtout, c'est cette pièce qui apporteras la puissance principal à votre arme et c'est elle qui subira les amélioration pour développer son pourcentage de destruction (sa puissance). Mais comme un paragraphe peut être toujours interprété de diverse manière, nous allons analyser chaque détails point par point.

-Attaque : C'est ce qui défini la puissance majeure de votre tireur de supo...fusarbalète. Elle est à additionner avec l'attaque du baril pour obtenir la puissance final de votre charmant petit canon portable.
-Affinité : Tout comme pour les armes de corps à corps, cela influe sur votre pourcentage de chance de faire des attaques critiques. Ainsi donc, si le pourcentage est au dessus de zéro, vous aurez des chances que vos balles face plus de dégâts, et inversement si le chiffre est négatif.
-Poids : Le poids de la pièce de fusarbalète. Le total avec les autres pièces définiront si votre arme est légère, moyenne ou lourde, mais nous reviendrons sur ce point plus tard.
-Portée : La portée définit la distance que vos balles peuvent parcourir avant de devenir inefficace. ainsi, plus le chiffre sera grand, plus vous pourrez tirer de loin. (ATTENTION : Votre portée est réduite sous l'eau)
-Rechargement : C'est la vitesse à laquelle vous recharger votre arme. Celons ce qui est écrit, cela pourra être plus ou moins rapide.
-Recule : comme son nom l'indique, cela affecte le recule de l'arme quand vous tirez. Ainsi, votre recule pourra être grand ou faible. Si il est faible, quand vous tirez de puissantes munitions, comme les explosives lvl1, vous ne bougerez pas beaucoup et vous pourrez donc bouger plus vite. Au contraire, si votre recule est grand, quand vous tirerez cette même munition, votre personnage aura tendance à partir vers l'arrière avant de freiner, perdant un temps précis et laissant une grande ouverture au monstre pour ce venger.
-Déviation : Enfin, la déviation, c'est ce qui dira si vous tirerez comme un sniper ou comme un canard boiteux. Certaine n'en on pas, mais pour d'autres, il y aura marqué déviation à gauche ou à droite plus ou moins fort, et si votre canon ne règle pas ce défaut, vous devrez faire avec et viser en prenant en compte ce détail fâcheux.


Voila donc tout ce que vous devez savoir sur le cadre.

2eme sous partie : Le Baril

Le baril, après le cadre, est la seconde pièce qui aura le plus d'importance. En effet, c'est elle qui réglera les possibles problèmes de déviation, qui ajoutera de la force à votre arme et qui confirmera votre portée de tir. Mais passons plutôt à la description précise.

-Attaque : Tout comme pour le cadre, ce chiffre influe directement sur la puissance de l'arme.
-Affinité : De même que pour le cadre, votre chance de faire du critique.
-Poids : Encore une fois, le poids de la pièce.
-Portée : La portée de votre arme. Faite la moyenne avec la portée du cadre pour obtenir la portée final.
-Déviation : Ici, contrairement au cadre, il s'agit d'un correctif de déviation, ou un malus. en effet, certaine armes pourront réduire plus ou moins votre déviation, tandis que d'autres ne feront qu'aggraver à plus ou moins forte dose votre déviation.
-Emplacement : Comme pour les armes de corps à corps, il s'agit de votre nombre d'emplacement à joyaux. a additionner avec les emplacements de la crosse.
-Bouclier : Certains baril (les plus lourds) bénéficie d'un bouclier. son utilisation est simple, ne bouger pas, et vous bloquerez les attaques de front. C'est une bonne alternative pour palier au manque de mobilité des fusarbalètes lourdes.
-Tir rapide : Là est sûrement un des bonus les plus intéressant des barils, le tir rapide. toute les armes n'en bénéficie pas, mais il arrivera que certaines affiche une munition dans le tir rapide. Prenons par exemple notre bonne vielle expl lvl1, votre baril la possède en tir rapide, et bien, quand vous l'utiliserez en combat, au lieu de tirer une balle, vous en tirerez deux pour une seul munition ! Ainsi donc, pour dix expl lvl1, vous en aurez tirez vingt ! Le tir rapide est aussi représenté dans la liste de munitions utilisable par votre arme par un carré jaune.


3eme sous partie : La Crosse

La crosse, bien que n'affichant pas autant de chose que les deux autres parties, garde tout de même son importance. Premièrement, c'est elle qui viendra régler les problèmes de recule et de rechargement, mais elle apporte aussi les derniers emplacements à joyaux de votre arme.

-Poids : Le poids de la pièce.
-Affinité : L'affinité de l'arme.
-Emplacement : Les emplacements à joyaux.
-Rechargement : Tout comme le baril, il s'agira ici de bonus qui améliorerons ou empirerons le rechargement de votre arme.
-Recule : Encore une fois, des bonus qui auront pour fonction de régler ou d'aggraver le recule.


A présent que vous avez compris tout ça, il reste un dernier détail, les munitions acceptées par votre pétoire !

Deuxième point : Les Munitions

Les munitions, point important et même capital pour la création d'une fusarbalète ! Chaque arme affiche dans ses détails un tableau de munitions dont certaines cases sont remplit de chiffres. Ceci n'est ni un casse tête Goa'ould, ni un démineur pas fini, il s'agit purement et simplement des munitions que chaque pièces acceptes. A la fini, il suffit de faire le total des munitions pour savoir ce que votre canon peut tirer et combien de fois avant rechargement. Mais voyons cela plus en détails.

Prenons les munitions "normal", première ligne du tableau, suivit de trois colonnes pour les lvl 1, 2 et 3. Imaginé que votre cadre affiche 4 pour les lvl2 mais rien pour les autres, que votre baril fait 1 pour les lvl1 et 1 pour les lvl3, et, pour finir, que votre crosse marque 3 pour les lvl1, 2 pour les lvl2 et 1 pour les lvl3. Et bien, maintenant, il suffit de mettre tout ces chiffres en commun, ainsi donc, vous obtenez ceci, une fusarbalète capable tirer 4 normal lvl1 avant rechargement, 6 normal lvl2 avant rechargement et 2 normal lvl3 avant rechargement. Vous voyez, rien de plus simple, et cela marche de même pour toute les munitions.

Maintenant, et vous avez de la chance car j'aime le soucis du détails, voici un rapide descriptif de toute les munitions.

-Normal S : Munition basique sans effets particulier. Les lvl 1 sont infini et ne nécessite pas de les avoir dans la bourse. Elles sont relativement faible.
-Perç S : Munition qui traverse les monstres, provoquant plusieurs touches et ne s'arrêtant que quand la portée maximum est atteinte.
-Plomb S : De très faible portée, cette munition tir à la façon d'un fusil a pompe, c'est a dire en de multiple projectiles dans toute les directions. C'est particulièrement pratique contre les petits monstres en masse. Il est cependant très mal vu de les utiliser en online, car elle gène vos alliés, les empêchant de bouger, et donc, les laissant à la merci des coups des monstres.
-Expl S : Munition très efficace, vous tirer, ça se plante, ça explose !
-Frag S : Munitions très utiliser malgré les quelques désagréments pour les alliés. En effet, cette munition explose à l'impact, se divisant en plusieurs petites parties elles aussi explosives. Les retombé gènes parfois vos alliés, mais la puissance des tirs et la possibilité d'en tirer une soixantaine lvl2 via combinaison rattrape amplement ce désagrément.
-Feu de wyvern : Ce tire, reprenant l'attaque du même nom des gunlance, est un tir de corps à corps. Vous approchez, vous chargez, et ça provoque une grande et puissante explosion.
-Guérison S : Tir de soutien, ça soigne vos alliés, mais attention, sa peut aussi soigner les monstres.
-Poison S : Empoisonne vos ennemies. Attention, il faut souvent plusieurs tirs avant que l'effet ne marche.
-Para S : Paralyse les monstres. Il faut plusieurs tirs.
-Sommeil S : Endort les monstres. Il faut plusieurs tirs.
-SM S : Munition Sous Marine, tir un peu comme les plomb mais en moins gênant pour vos alliés, plus efficaces sous l'eau.
-Demon S : Tir de soutien, améliore la force de ceux que vous touchez.
-Armure S : Tir de soutient, améliore la défense de ceux que vous touchez.
-Epuisement S : retire la stamina du monstre plus vite. Un monstre fatigué ne tire plus de flamme !
-Feu S : Tir d'attribut feu.
-Eau S : Tir d'attribut eau.
-Glace S : Tir d'attribut glace.
-Foudre S : Tir d'attribut foudre.
-Dragon S : Tir d'attribut dragon.
-Tranchante S : Tir de type tranchant, tir des lames celons la description, permet de couper la queue des monstres et de faire des dégats tranchants.
-Tranq S : Tir tranquillisant, pour capturer les monstres.
-Marqueur S : Tir marqueur, marque les monstres et les indiques sur la carte.


Maintenant que vous avez connaissance de tout cela, vous avez été à même de créer le fusarbalète de vos rêve, et maintenant qu'il est assemblé, voyons le type de fusarbalète que vous obtenez.

Troisième point : Fusarbalète Léger, Moyen et Lourd


Il existe trois tailles différentes de fusarbalète, les fusarbalètes légères, les fusarbalètes moyenne et les fusarbalètes lourdes. Comment savoir de quelle taille est votre fusarbalète ? C'est là que le poids intervient ! En effet, celons le poids total de votre arme, cela définie dans quel catégorie votre arme se situe.

Pour un poids de 29 ou moins, vous obtenez une fusarbalète légère.
Pour un poids de 30 à 70, vous avez une fusarbalète moyenne.
Pour un poids de 71 et plus, vous détenez une fusarbalète lourde.

Maintenant, voyons les différences de chaque type, individuellement.

-Fusarbalète légère :

Les fusarbalètes légère on l'avantage de ne pas limiter vos mouvement, vous vous déplacé aussi vite qu'avec l'arme rangée. Elles sont aussi rapides à dégainer et à rengainer, elle sont plutôt précise et n'ont presque aucun recul. Elles sont cependant limitées en puissance et ne peuvent pas ou peu utiliser de puissante munitions tel que les frag et expl ou les différentes munitions lvl3.

-Fusarbalète moyenne :

Les fusarbalètes moyennes ont en commun avec les légère d'être rapide à sortir. Cependant, elles ralentissent légèrement le déplacement, comme avec une SA à la mains. Elles sont aussi plus puissantes, elles utilisent plus de munitions et de tout niveaux mais sont plus soumise à la déviation, au recul et à un long rechargement.

-Fusarbalète lourde :

Ces armes, tellement lourdes, sont pliantes, il est donc plus long de les dégainer. Vos déplacements sont aussi fortement ralentit, ne vous permettant que de marcher. Vous êtes aussi soumis à de très fortes déviations, un grand recule et à un rechargement très long. Mais à coté de ça, votre puissance est dévastatrice, vous pouvez tirer quasiment toute les munitions les plus puissantes, bien que vous sacrifiez les munitions de bas niveau, et il arrive souvent que vos barils aient des boucliers, palliant à votre manque de mobilité par une bonne défense.

voici donc tout ce que vous devez savoir sur les fusarbalètes.

PS : Je complèterais plus tard avec des corrections et des explications et autres sur les armures et talents artilleur.
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Message  darinor Jeu 20 Mai 2010 - 9:42

Très bon tuto, merci à Chaothique0.

Je me permet de rajouter que, malgrès ça complexité au premiers abords, c'est une arme vraiment utile en groupe au niveau de la gestion des monstres (para,som), de l'aide aux coequipiers (marquage du monstre, soin, def, attaque).

Aussi, sa puissance n'est pas à negliger, surtout avec les munitions frag. Certains monstres sont plus simple et vraiment très rapide à tuer avec des fusarb (4 fusarb avec frag nv 3... ouch :p) qu'avec des armes de corps à corps. (exemple version psp: gravios, plesioth etc... assez chiant au corps a corps).

J'espère que certains d'entre vous se laisseront séduire par cette arme.
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